虽然索尼迟迟未放出新主机 PS5 的外观,但在今天上午,索尼倒是先行公开了和 PS5 手柄相关的消息了,以及最重要的,它的外观图和一系列功能特性。 新手柄的正式名称为「DualSense」,这也是索尼首次抛弃了沿用四代的「DualShock」系列,启用一个全新的命名,估计也是觉得新手柄的设计风格和前几代有较大出入。 PS4 和 PS5 手柄外观对比。图片来自:@AnthoFernandes
外观上,本次 PS5 手柄一改之前的纯色风格,非常大胆地采用了黑白混合的「撞色」设计,且整个手柄体积变得更大。尤其是顶部和两侧握把的部分,过往 PS 系列手柄会做的较为紧凑,且握把偏细长,但这次的轮廓线明显更圆润,看下来反而有些接近现在微软 Xbox One 手柄的样式。 按照索尼的说法,新的 DualSense 手柄是索尼在过去几年里尝试了多种概念和数百个模型才确定的方案,既是为了让它符合人体工程学,也希望能兼顾不同手型的用户,让它成为玩家身体的一部分。 整体还是沿袭了 PS4 时代的布局,但流线型的轮廓会更偏 Xbox 风格
但 PS5 手柄的按键还是遵循了索尼一贯的传统,比如说对称结构的双摇杆,分离式的十字键和纯符号的功能键等,至于摇杆上方的触控板面积则比之前要大一些。 另外,索尼还用新的「Create」按键取代了之前 PS4 手柄上的「Share」键,新按键的功能依旧以「分享」为主,比如说上传截图和录屏等,但索尼还补充说更多功能将在今后公开。 单看一种手柄样式可能还不过瘾,在索尼公开了 PS5 手柄官方图后,已经有不少玩家自行 DIY 出其它配色的手柄图,这里仅供参考,毕竟索尼官方肯定不会放出推出其它配色手柄的机会。 对比上一代 PS4 手柄,PS5 手柄另一点重要改变就是将顶部的「光条」LED 灯转移到了手柄正前方,使其环绕在触控板的四周。 PS4 手柄将光条放在了顶部,玩家游戏时看不到,位置很尴尬
这项改动是有一定意义的。在之前索尼 PS4 手柄上,不少玩家都抱怨过顶部 LED 光条「面积大,且常亮耗电」的问题,关键是 PS4 手柄本身的充电电池容量就不高,还要把额外的电量消耗在玩家视野之外的光条部分,可以说是 PS4 手柄的一大设计缺陷。 而在 PS5 上,光条面积缩减成光带,显然能降低对电量的消耗,而且放在手柄正面,玩家也可以在游戏时用视线余光来判断光条颜色的变化,这可以让开发者更多地把它用于游戏中的视觉提示,比如在角色血量低时将光带切换为红色等。 对于续航的问题,索尼并未给出 PS5 手柄的具体续航时间,但 SIE 高级副总裁西野秀明表示说,索尼会确保 PS5 手柄内置电池「拥有更长的使用寿命」,并在增加新功能的前提下,尽可能减轻手柄的重量。 Switch 手柄内部使用了线性马达模块,所以能带来更优质的触觉反馈体验
说到 PS5 手柄的新功能,最大的亮点莫过于新加入的「触觉反馈」。索尼号称它可以让玩家在游戏过程中获得更丰富的触感,比如说当汽车驶过泥泞路面时,手柄就会配合「咯吱咯」的声音用对应的震动来体现。 单纯用文字表述可能比较模糊,但我们可以拿 Switch 手柄上的「HD 震动」特性作为参考。体验过《1-2 Switch》等游戏的朋友应该也知道,开发者可以专门配合游戏中的交互,对震感做出区分,最终传递到玩家掌心时也都是截然不同的感受。 如果索尼也是采用了类似的方案,「触觉反馈」带来的效果也不是特别难想象。 此外,PS5 手柄的 L2/R2 两颗肩键也都支持「自适应触发器」,这点设计和 Xbox 新主机手柄是一样的,目测应该是给扳机键加入了阻尼调节,还可以根据游戏内容进行变化。 之前试玩过实机的《连线》就曾透露,当你玩射箭游戏时,重按和轻按肩键会带来完全不同的拉弓张力,这种手感上的细微感受也会体现在握持不同的枪械中,如使用重机枪和霰弹枪开火射击,也会有不同的扳机阻尼感。 还有一点是麦克风,PS5 的手柄将内置一组「麦克风阵列」,可以显著改进联机玩家们的语音聊天效果。索尼还强调说「你甚至不用佩戴耳机就能和其他人保持轻松交谈」,但如果是长时间沟通,耳机依旧是最好的选择。 本次索尼公布的 PS5 手柄确实包含了不少信息量,抛弃「家族脸」,对设计风格进行大改应该会成为索尼玩家群体间的争议话题,结合广大网友们放出来的一系列「梗图」,也能看出本次 PS5 手柄更偏「科技感」、「未来感」和「机甲感」的风格。 黑白搭配,很容易让人和星战暴风兵,还有《机器人总动员》里的伊芙联系在一起。
▲ 复联战衣同款 至于像扳机键角度、摇杆高度等一些细微之处是否有变化,则要等到真机上手后才清楚。 事实上就算索尼没有公布 PS5 主机本体的外观,结合手柄的设计,我们或多或少也能猜测出主机的设计风格——比如说「撞色」搭配,更圆润的轮廓线,以及对光带的处理等,或许也会包含在 PS5 主机之中。 对比微软早前公布的 Xbox Series X 手柄,两者也有一部分共通的特性。比如大家都使用了 USB-C 接口,而不再是之前的 micro-USB 设计,还有像震动反馈和自适应扳机等,如今也成了「你有我也要有」的通用设计。 不过在扳机键和肩键上,这次微软还专门对表面加了防滑纹理,舒适性上会考虑得更加周到。 总得来说,不管是索尼还是微软,两家的新手柄对比上一代都没有太多改动,毕竟索尼连 PS4「触控板」这种十分使用率极低的部件都保留了下来,这显然有「向下兼容」的考虑,大概也是希望玩家们的肌肉记忆能无缝险接到新主机上。 至于在各种新特性之下,未来的游戏又会变成什么样子,我们可能要再等等才知道答案。
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